以下是一些我个人认为比较好的和不提倡用的选色例子:

运用一个带有同一色调的不同颜色的受限制色盘会产生一种奇妙的效果。如灰色调用来描绘回忆中的景象 。褐色的色盘看起来像卷轴或老照片。蓝色的色 盘则可以用来描绘海浪和忧伤。
找到跟您作品相符的颜色着实不容易。可能需要多一点点实验 ,所以请大胆的拿RGB滑棒开刀!
对下面这个超级英雄来说,一开始的选色是错误的,而到最后错误被更正,颜色跟作品相符,也不会显得太过鲜明 :

修改时在顶部加了点亮一些的灰黄色(所有的RGB值都提高了),然后 在底部加了点冷色调的蓝(所有RGB值都提高了。红色提升得最高,靠近蓝色 )

上明暗关系
所有物体的存在都是三维的。三个维度的关系在一个光源下可以表达得很清楚。被光源照到的面就是亮面。光源照不到的面就 是暗面。在二维的电脑屏幕 上,我们要靠渲染明暗关系来塑造形体和体积。
现在我们通过线稿塑造了形体,给线稿铺上了大块的颜色,现在我们 要做的就是加入颜色的变化,将我们的作品立体化。
确立光源
在上明暗关系前,最重要的是先要确立光从何处来。
对于户外或 室内有不变过顶光的情况来说,光源比较容易确立。有些人倾向于将光源设在图形的左上部-我则倾向于右上部,而这个教程的其余部分将遵 循这个选择。
如下图所示,所有的光线都以同一个角度照射在您的物件上。


当我们确立好光源后,我们就可以开始给作品上明暗关系了,让我们先 从一个简单的球体开始。
先展示一下错误的上色方法(反面教材):

在任何情况下都不要用这种方法上明暗关系-看起来就是垃圾。这种放射性的渐进色过渡只适合用来画一些被 很近的光源照耀的表面-就好像上面燃烧着 的火把照射的地方。
如前所述,我们的光源从画面的右上角照射在图形上。持着这个想法,我开始给 物体上两种新的色调-一个比底色暗(低一点的RGB值),另外一个比底 色亮(高一点的RGB值)。亮的色调应该在那些对着光源的部位,而暗的色调则 应该在光源照不到的部位。


而对于有扁平表面的物体,以下的办法更简单。



在这个例子中我的底色设得相对较暗,然后向着亮部来 工作(朝光谱亮的那端工作)。暗部的阴影一直在那,但整个画面的重心应该是向着光源被光照亮 的皮肤那部分。
在细化一些作品(脸部,光滑 的机械)的情况下,明暗渲染需要很小心。而在其他情况下-就不用过度担心。我发现很乱的明暗过渡也可以增加物体表面 的纹理。
在之前显示 的扁平表面的形体,不同的明暗部分之间的距离是保持不变的。
而对于更立方形的形体,顶部和底部最好由一个窄窄的区域来过渡。请看下面这块岩 板的例子:

在改变色彩的明度的同时也改变颜色也可以产生很奇妙的结果(增加或减少一个或多个的RGB值,使其比剩下的都高或低)。如果光 线是非白的您同样需 要做这个。
柔化边线
现在您的作品已经将近完成了,最后还剩一个问题需要解决-那些黑乎乎,单调的线稿线 条。
某些部位看起来还OK,但其他部位,尤其是那些浅色色部的外边线就显得粗糙且和画面格格不入。最合理的解决方法就是将这些边线提亮 。
特别的,这个方法又可分为3种:
1. 柔化边线
最通常情况下最合理的方法是将黑色的外边线填充为跟他邻近区域相近的颜色 。
也要仔细考虑到光源在这里的作用。靠近的光源的边线应该显得更浅(提亮的程度比较大)。靠近阴影的线条应该显得更暗(提亮的程度不是很大 )。
看看一个极端的例子:木乃伊-修改之前和修改之后,他的边线被提亮了。



有时候您会想要把边线弄得比其他线和邻近色域都亮。这个对提亮形体的内边线(非最外部的外边线)时特别有用。
下面这个盒子的 例子可以帮助我说明这个问题:

有些时候移除部分边线(以相邻的颜色取代),角色看起来会更好。例子包括皮肤和衣服的边缘,还有涂在表面的颜色。
看看下面这个悬在手臂 上的衬衣袖子-修改之前和修改之后。


