如何制作loading?
解决思路
loading为动画的预加载。为了达到动画的流畅播放,我们要使动画在网络上全部加载完成以后在播放。这样就要使用as语句来设定。通过用加载帧loadFrame,和加载字节等语句来完成。
具体步骤
Loading.英文原意为装载,装填。在flash里面叫做预载画面。我们在欣赏每一件完整的flash作品的时候,都会看到loading的出现。这是因为,动画播放是否流畅取决于网络带宽,对于用调制解调器的朋友们欣赏的时候,loading会预先的加载一部分或全部以后,才能流畅播放。特别是,动画中有音乐或者位图的情况下,loading 的作用就显而易见了。由于上述的条件限制,没有哪一个动画不作loading。Loading发展到现在已经不是简单的一个下载动画的工具了。它已经成为体现主体动画,衬托主体的一个载体。Loading分为两个大部分。一个是功能类的(指下载作用功能)另一部分是等待动画。下面我们就从这两个方面来研究一下。
制作loading 有许多的方法。我们从最简单的开始向大家介绍:
第一种:loading( 假的 )
也就是假loading。这种loading我想在某些人的动画中也会出现。我就曾经作了一个。我先作的动画,最后作loading,时值夜半,睡意朦胧,恍惚中作了一个。欣喜之余,马上发布。天明清醒,遂发现loading没加as。故称为(假)loading 。幸好,动画不长,没人发现。心中窃喜。在这里告诫朋友们,loading 也是我们的作品的一部分,我们要用正确的态度来对待它。
第二种:用ifFrameLoaded语句来完成。
IfFrameLoaded现在已经被MX给否决了。MX不提倡用此语句。但是还是可用的。完整的语句为:
GotoAndPlay(正式动画的第一帧)
此语句的缺点是,它只能判断欲载程序是否到某一帧。可是如果此帧的后面有许多音乐或位图,播放以后还是不流畅的。
好了,我们一起来作一个简单的Loading吧!
1 打开flashMX,新建文件。
2 【插入】|【新建元件】,名称“loading”----类型(影片剪辑) 进入loading影片剪辑编辑区后,用文本工具写入“loading”。按F6复制此内容四帧。并删除第二帧,第二四帧的内容。如图3.3-1所示。

3 回到主场景,把名称为”loading”的影片剪辑拖入到第一层。并延长到第二帧(F5)
4 新建一层,命名为“as”。在第一帧,和第二帧分别插入关键帧。第一帧加入as:
gotoAndPlay(3);
}
在主动画层的第3帧,插入关键帧,放置你的动画。也就是说,动画可以从这里开始作。如图3.3-2所示。

6 按Ctrl+Enter 两次,欲览loading 。如果你作的动画比较小的化。可以改变swf文件菜单栏中的调试项,选择低一点的速度。
7 完成! 请参看源文件“ifFrameLoaded”。
由于影片剪辑有不受主时间线控制的特点,整个loading呈现的是不停闪烁的文字“loading…”的画面。我们分析一下这条语句。
第一帧:
GotoAndPlay(3);
} //转到并播放第三帧。
_framesloaded语句是影片剪辑的属性,在properties集合中。我们来用它来判断我们的预加载帧数。下面我们用它来作一个简单Loading 1 打开Flash MX,新建文件,文档属性默认。
2 利用上面的例子做出影片剪辑Loading。
3 回到主场景,把影片剪辑放到第1层,并延长到第2帧。
4 新建一层,命名为as层,在第2帧加入关键帧。并加入as.如下:
gotoAndStop(3);
}else{
gotoAndPlay(1);
}
6完成!请参看源文件framesloaded。 解释一下语句的含义:
gotoAndStop(3); //上面条件成立,则转到并停止在当前场景的第三帧。
}else{ //如果上面的条件不成立,则执行else下面的语句
gotoAndPlay(1);//如果条件不成立,则执行转到并播放当前场景的第一帧。(循环,直到条件成立)
}
利用framesloaded我们还可以做出另外一种比较人性化的Loading,就是加入载入条。载入条可以动态的显示影片的加载情况,是观众能够清楚明了的知道影片的加载过程。利用framesloaded就可以作一个简单的加载条。
我们一起来吧!
1、打开flash MX,新建一个文件,文档属性默认。
2、新建一个影片剪辑mc,名称为loading。
3、进入影片剪辑loading编辑区。利用长方形工具画一个长方形进度条。颜色随意。如图3所示。

4、返回主场景,打开库面板,把影片剪辑loading拖放到主场景的第1层第1帧。并延长到第2帧。(F5)在下面的属性面板中填入影片剪辑loading的实例名”loading”。
5、新建一层,命名为AS层,在第1帧插入关键帧,打开AS面板,加入如下AS语句:
gotoAndPlay(3);
}else{
_root . loading . _xscale=(_framesloaded/_totalframes*100);
gotoAndPlay(1);
}
7,测试完成。请参看源文件“totalFrames”。
8,动作脚本解释:
gotoAndPlay(3); //跳转并播放第三帧。
}else{ //否则。当条件不满足的时候,执行下面的语句。也就是说,当没有下载完全部帧的时候。
_root . loading . _xscale=(_framesloaded/_totalframes*100);
//设定影片剪辑loading在x轴上的比例为(——_framesloaded/_totalframes*100)这是什么意思呢?就是说用动画全部帧数除以已经下载的帧数,然后乘以100。这个数值就是我们下载得到的帧数的体现。体现在影片剪辑loading的x轴方向上。
gotoAndPlay(1); //因为没有下载完,我们依然播放第一帧。
}
这两个语句意思分别为:获取装载的字节数和动画总的字节数。说到这里,朋友们大概就明白了。我们利用装载的字节数与总的字节数的比值来判断动画是否装载完或者是否达到我们设定的装载位置。这两个语句的优点在于,他们不想上面那两个语句那样,这是粗略的判断影片的帧数。他们能够精细的判断整个动画和下载的动画的字节数,是观众更能够清楚的知道动画的大小和下载速度。下面我们就利用这两个语句来作一个loading。
1, 打开flash mx,新建一个文件,文档属性默认。
2,新建一个影片剪辑mc,命名为myloading。
3,进入影片剪辑myloading编辑区,利用长方形工具画一个进度条。如图4所示。

4, 然后,在100帧处插入关键帧。
5, 返回到影片剪辑myloading的第1帧,利用变形工具,改变进度条的中心点。如图5所示。

6, 并使之变形。(在x轴上缩小至消失)。如图6所示。

图6 变形
7, 在第1帧和第100帧之间创建形状渐变。如图7所示。

图7 创建形状渐变动画
8, 在影片剪辑myloading的编辑区里新建一层,来作进度条的外框。利用墨水瓶工具和复制。如图8所示。

图8 绘制进度条外框
9, 回到主场景,打开库面板,把影片剪辑myloading拖放到第1层的第1帧,并延长第2帧。
10,单击场景中的影片剪辑,在属性面板中填如其分身名myloading。如图9所示。

图9 命名实例名
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