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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:命令参数详解
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- 文章来源: PConline
- 原文作者: 顾金海
- 整理日期: 2005-01-07
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(1)Shadows(阴影)选项组
Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。
Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。
(2)Shadow Maps(阴影贴图)选项组
Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。默认为选中。
Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。
Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。阴影贴图文件的后缀名为.zt。 Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为.zt文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。
(3)Displacement(位移)选项组
View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。
Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的细分。
Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界单位。这个值会影响一个物体的边界盒大小。
Max.Level:设置一个三角形被细分的次数。
(二)Indirect Illumination(间接照明)标签面板。
该面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最终聚合)两个卷展栏,如图1-7所示。
1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展栏参数。
(1)Caustics(聚光)选项组
Enable:选中时,Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默认为不选中。
注意: 要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受聚光选项打开。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。
Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。
Filter:锐化聚光效果的过滤器,有Box和Cone两种类型,默认为Box,Cone能使聚光效果更加锐化一些。
Kernel:当选择Cone过滤器时,增加此值可使聚光更模糊,值必须大于1,默认为1.1。
(2)Global Illumination(全局光照)选项组
Enable:选中时,Mental Ray将进行全局光照(GI)计算,默认为不选中。
Photons:设置用于GI计算的光子数量,增大此值将使全局光照的噪波更小、更模糊,减小此值则效果相反。默认值为500。
Radius:选中时可设置光子的半径大小,默认值为1。
(3)Volumes(体积聚光)选项组。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。
Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。
Enable:选中时,Mental Ray将渲染阴影,默认为选中。
Mode下拉列表框:阴影模式,有Simple、Sort和Segments三种,默认为Simple。当要考虑做出些有体积感的阴影时,可采用后Sort和Segments。
(2)Shadow Maps(阴影贴图)选项组
Enable:选中时,Mental Ray将渲染带有阴影贴图的阴影,若未选中此项则所有阴影为光线跟踪式。默认为选中。
Motion Blur(运动模糊):选中时,为阴影贴图施加运动模糊效果。
Rebuild:选中时,将重新计算阴影贴图,即使它是磁盘上的现有文件。阴影贴图文件的后缀名为.zt。 Use File(使用文件):当系统渲染出一个阴影贴图时,将它储存为.zt文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的阴影贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的效果不是即时的。
(3)Displacement(位移)选项组
View:定义位移的间隔,默认为勾选状态。
Edge Length(边长):设定位移间隔(边长)的最小值,当达到此值时将停止对边的细分。
Max.Displace(最大偏移):设置移动一个像素点时允许的最大偏移量,单位是世界单位。这个值会影响一个物体的边界盒大小。
Max.Level:设置一个三角形被细分的次数。
(二)Indirect Illumination(间接照明)标签面板。
该面板有Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)以及final gather(最终聚合)两个卷展栏,如图1-7所示。

图7
1、Caustics and Global Illumination(聚光和全局光照)卷展栏参数。
(1)Caustics(聚光)选项组
Enable:选中时,Mental Ray可以渲染出聚光效果,也就是焦散效果,默认为不选中。
注意: 要取得聚光效果,还要打开灯光的聚光选项并将物体属性中的发射聚光和接受聚光选项打开。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。
Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。
Filter:锐化聚光效果的过滤器,有Box和Cone两种类型,默认为Box,Cone能使聚光效果更加锐化一些。
Kernel:当选择Cone过滤器时,增加此值可使聚光更模糊,值必须大于1,默认为1.1。
(2)Global Illumination(全局光照)选项组
Enable:选中时,Mental Ray将进行全局光照(GI)计算,默认为不选中。
Photons:设置用于GI计算的光子数量,增大此值将使全局光照的噪波更小、更模糊,减小此值则效果相反。默认值为500。
Radius:选中时可设置光子的半径大小,默认值为1。
(3)Volumes(体积聚光)选项组。
Maximum Num Photons Per Sample(聚光采样):高的值能取消聚光中的一些噪波和锯齿,产生一定的模糊效果,但渲染时间会相应加长,默认值为100。
Maximum Sampling Radius(采样半径):选中此复选框时可设置光子的半径大小,默认值为1,渲染后场景中会显示出光亮子,此项默认为不选中。
(4)Photon Map(光子贴图)选项组。
Rebuild:当选中Render并选中此项时,渲染器将把重新计算得到的光子贴图保存到指定文件中。
Use File(使用文件):当系统渲染出一光子贴图时,将它储存为一个文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的光子贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的光子效果不是即时的。
(5)Trace Depth:(追踪深度)选项组。
Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为5。
Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为1时光线反/折射1次,值为2时反/折射两次,依此类推。
(6)light Properties(灯光参数)选项组。
此栏项的几项值主要用来设置光子贴图的数量,在进行焦散效果设置和全局照明的设置时,要想得到好的效果,就要适当调高此栏中相应参数的值,值越大效果就越好,渲染速度越慢。
默认情况下对场景中所有物体应用Energy和Photon设置,若要调整单个灯光的属性,则需要在此设置。
Energy:设置每个灯光的能量或称之为“流”(Flux),即在间接光照时使用的光的量。一束光线中的每个光子都携带这一能量的一部分。改变这个值不会影响光线的其他属性,可以在不影响其他效果的同时对场景中光线的间接光照效果进行微调。默认值为50 000。
Decay:设置光子逐渐远离光源时其能量的衰减。默认值为2。
Caustic Photons:设置每束光线中用于聚光的光子数量,增加此值会提高聚光的精确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为10 000。
GI Photons:设置每束光线中用于全局光照的光子数量,增加此值会提高全局光照的精确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为10 000。
(7)Geometry Prperties(物体参数)选项组。
All Objects Generate&Receive GI And Caustics(所有物体产生全局光照和焦散):勾选此项值后,将对所有的物体使用焦散和全局光照效果。
2、Final Gather(最终聚合)选项组
(1) Final Gather(最终聚集)选项组。
Enable:选中时,Mental Ray将使用最终聚合加强GI效果,默认为不选中。
Samples:最终聚合的采样数,增加此值会提高图像质量但会延长渲染时间,默认值为1000。
Max/Min Radius:设置最终聚合的最大/最小半径,默认值均为1/0.1。
Fast Lookup(Slower GI)(快速查看<全局光照效果较慢>):选中时,Mental Ray将在渲染前花费较长的时间计算有关信息以加速聚合,这样将大幅缩短总的渲染时间。这种计算方式还可被保存为文件(FGM格式)反复调用。默认为不选中。
Preview(No Precalculations)(预览<不进行预计算>):选中时,最终聚合将跳过预计算阶段,这样会更快开始渲染,适用于进行一系列的渲染尝试。默认为不选中。
(2)Final Gather Map(最终聚集贴图)选项组。
Rebuild(Do Not Re-Use Cache)(重建<不重复使用缓存>):选中时,Mental Ray将计算Fast Lookup数据,若已指定了FGM文件,它会将这些数据保存到这个文件中。若不选中此项,渲染器将直接从文件中读取数据,跳过计算步骤。默认为选中。
Use File:选中时,结果将保存到一个最终聚集贴图(FGM)文件中。
(3)Trace Depth(追踪深度)选项组。
Max.Trace Depth:最大跟踪深度。
Reflections/Refractions:计算一个光子的反射和折射次数,值为0时不发生反/折射,值为1时只反/折射一次,依次类推。默认值为5。
Use Falloff(Limits Ray Distance)(使用衰减):选中时,使用旁边的Start和Stop参数来限制用于最终聚合的光线长度。这样可以缩短聚合时间,尤其是对于那些几何体较少的场景。默认为不选中。
Start:设置光线的起始位置,使用3ds max的单位。用这个值可将那些离光源过近的物体排除在外。默认值为0。
Stop:设置光线的最大长度,使用3ds max的单位。若光线到达这一限度时还未遇到物体表面则将使用环境明暗器。默认值为0。
上一篇:深入理解sizeofRebuild:当选中Render并选中此项时,渲染器将把重新计算得到的光子贴图保存到指定文件中。
Use File(使用文件):当系统渲染出一光子贴图时,将它储存为一个文件。当单击此按钮以后,可以调出现有的光子贴图文件,使用此种方法将会大大的节省渲染时间,但是渲染的光子效果不是即时的。
(5)Trace Depth:(追踪深度)选项组。
Max.Depth(最大追踪深度):用来设置最大追踪深度,默认值为5。
Reflections/Refractions:控制光线反射和折射的次数,值为1时光线反/折射1次,值为2时反/折射两次,依此类推。
(6)light Properties(灯光参数)选项组。
此栏项的几项值主要用来设置光子贴图的数量,在进行焦散效果设置和全局照明的设置时,要想得到好的效果,就要适当调高此栏中相应参数的值,值越大效果就越好,渲染速度越慢。
默认情况下对场景中所有物体应用Energy和Photon设置,若要调整单个灯光的属性,则需要在此设置。
Energy:设置每个灯光的能量或称之为“流”(Flux),即在间接光照时使用的光的量。一束光线中的每个光子都携带这一能量的一部分。改变这个值不会影响光线的其他属性,可以在不影响其他效果的同时对场景中光线的间接光照效果进行微调。默认值为50 000。
Decay:设置光子逐渐远离光源时其能量的衰减。默认值为2。
Caustic Photons:设置每束光线中用于聚光的光子数量,增加此值会提高聚光的精确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为10 000。
GI Photons:设置每束光线中用于全局光照的光子数量,增加此值会提高全局光照的精确度,但也会占用更多内存,渲染时间也更长。默认值为10 000。
(7)Geometry Prperties(物体参数)选项组。
All Objects Generate&Receive GI And Caustics(所有物体产生全局光照和焦散):勾选此项值后,将对所有的物体使用焦散和全局光照效果。
2、Final Gather(最终聚合)选项组
(1) Final Gather(最终聚集)选项组。
Enable:选中时,Mental Ray将使用最终聚合加强GI效果,默认为不选中。
Samples:最终聚合的采样数,增加此值会提高图像质量但会延长渲染时间,默认值为1000。
Max/Min Radius:设置最终聚合的最大/最小半径,默认值均为1/0.1。
Fast Lookup(Slower GI)(快速查看<全局光照效果较慢>):选中时,Mental Ray将在渲染前花费较长的时间计算有关信息以加速聚合,这样将大幅缩短总的渲染时间。这种计算方式还可被保存为文件(FGM格式)反复调用。默认为不选中。
Preview(No Precalculations)(预览<不进行预计算>):选中时,最终聚合将跳过预计算阶段,这样会更快开始渲染,适用于进行一系列的渲染尝试。默认为不选中。
(2)Final Gather Map(最终聚集贴图)选项组。
Rebuild(Do Not Re-Use Cache)(重建<不重复使用缓存>):选中时,Mental Ray将计算Fast Lookup数据,若已指定了FGM文件,它会将这些数据保存到这个文件中。若不选中此项,渲染器将直接从文件中读取数据,跳过计算步骤。默认为选中。
Use File:选中时,结果将保存到一个最终聚集贴图(FGM)文件中。
(3)Trace Depth(追踪深度)选项组。
Max.Trace Depth:最大跟踪深度。
Reflections/Refractions:计算一个光子的反射和折射次数,值为0时不发生反/折射,值为1时只反/折射一次,依次类推。默认值为5。
Use Falloff(Limits Ray Distance)(使用衰减):选中时,使用旁边的Start和Stop参数来限制用于最终聚合的光线长度。这样可以缩短聚合时间,尤其是对于那些几何体较少的场景。默认为不选中。
Start:设置光线的起始位置,使用3ds max的单位。用这个值可将那些离光源过近的物体排除在外。默认值为0。
Stop:设置光线的最大长度,使用3ds max的单位。若光线到达这一限度时还未遇到物体表面则将使用环境明暗器。默认值为0。
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