(3)Contrast(对比)选项组
用来设置采样的对比度,Spatial(空间)主要用于单帧图像,Temporal(时间)主要用于运动模糊(Motion Blur)。这两个参数的值由RGB来控制,当增加RGB值时将会降低采样值,会使渲染质量降低,但是可以加快渲染速度。
R/G/B:用来控制样本红/绿/蓝通道的阈值,取值范围0-1,默认值为(0.051,0.051,0.051)。
A:控制样本Alpha通道的阈值,取值范围0-1,默认值为0.05。
颜色样本框:单击打开颜色选择器设置R/G/B阈值。
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3DS Max 7 Mental Ray渲染器全攻略:命令参数详解
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- 文章来源: PConline
- 原文作者: 顾金海
- 整理日期: 2005-01-07
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(4)Options(选项)选项组
Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。
Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。
Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。
Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。
Hillbert(Best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。
Spiral:小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。
Left to Right:小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。
Right to Left:小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。
Top-Down:小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。
Bottom-up:小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。
2、Rendering Algorithms(渲染系统规则)卷展栏,这个卷展栏用于设定Mental Ray渲染器的渲染规则,如图1-4所示。
(1)Scanline(扫描线渲染)组。
Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。
Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速运动模糊规则):勾选此项后,将使用此种方式进行渲染,在其下的Samples Per Pixel选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。
Lock Samples(锁定采样值):如果渲染一段动画,选中此复选框时Mental Ray将用固定的采样值计算,未选中时将使用随机采样率计算每帧,默认为选中。
Jitter:打开一种特殊的反走样计算方式,此种方式可以减少锯齿,默认情况为不选中。
Bucket Width(小块宽度):Mental Ray渲染器在渲染场景时会将一幅图像细分为一些小的方块(bucket),小方块的尺寸越小,渲染时图像更新得越多,图像质量就越高,而图像更新所需要耗费的CPU资源就越多。对于简单的图像,将此值设大一些将缩短渲染时间;对于复杂的图像则刚好相反。默认值为48。
Bucket Order下拉列表框:用来选择小块的排列方式,如果使用占位符号(Placeholder)或分布式渲染,只需设置为默认值即可。共有以下几种方式供选择。
Hillbert(Best):默认选项,下一小块将是引起最少数据传送的一块。
Spiral:小块从图像中心开始,螺旋状向外排列。
Left to Right:小块以从下到上,从左到右的顺序按列渲染。
Right to Left:小块以从下到上,从右到左的顺序按列渲染。
Top-Down:小块以从上到下,从右到左的顺序按行渲染。
Bottom-up:小块以从下到上,从右到左的顺序按行渲染。
2、Rendering Algorithms(渲染系统规则)卷展栏,这个卷展栏用于设定Mental Ray渲染器的渲染规则,如图1-4所示。

图4
(1)Scanline(扫描线渲染)组。
Enable(启用):默认为选中状态,表示的是使用扫描线渲染。
Use Rapid Motion Blur Algorithm(使用快速运动模糊规则):勾选此项后,将使用此种方式进行渲染,在其下的Samples Per Pixel选项的下拉列表中可以选择数值,数值越大渲染速度越慢,渲染的效果越好。
(2)Ray Trace(光线跟踪)选项组。
E nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。
Use Autovolume:选中时,将启用Mentay Ray的Autovolume模式,它允许渲染嵌套或重叠的体光,例如两个聚光灯束的交叉点。它还允许摄像机在这样嵌套或重叠的中间进行移动。要想使用此项,Ray Trace必须为选中,Scanline必须为关闭,且在Shadows and Displacement卷展栏中的阴影模式必须设为Segments。
(3) Raytrace Acceleration(光线跟踪加速)选项组。
Method下拉列表框:选择加速方式,共有三种。
BSP:即Binary Space Partitioning(二进制空间划分),是默认方式,在单处理器系统上是最快的。若关闭了Ray Trace选项,最好选用此方式。它有Size、Depth两个参数。
Large BSP:是BSP方式的变种,与BSP的参数设置相同,适用于应用了光线跟踪的大型场景的渲染,当 Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects选中时应该选用此方式。
Grid:在多处理器系统上较BSP方式更快,且占用更少的内存。它只有Size参数,用来设置格子的尺寸。
Size:设置BSP树叶的最大面(三角形)数。增大此值将减少内存使用量,增加渲染时间。默认值为10。
Depth:设置BSP树的最大层数。增大此值将缩短渲染时间,但会增加内存使用量和预处理时间。默认值为40。
上一篇:深入理解sizeofE nable(启用):默认为选中状态,表示的是产生光线跟踪。
Use Autovolume:选中时,将启用Mentay Ray的Autovolume模式,它允许渲染嵌套或重叠的体光,例如两个聚光灯束的交叉点。它还允许摄像机在这样嵌套或重叠的中间进行移动。要想使用此项,Ray Trace必须为选中,Scanline必须为关闭,且在Shadows and Displacement卷展栏中的阴影模式必须设为Segments。
(3) Raytrace Acceleration(光线跟踪加速)选项组。
Method下拉列表框:选择加速方式,共有三种。
BSP:即Binary Space Partitioning(二进制空间划分),是默认方式,在单处理器系统上是最快的。若关闭了Ray Trace选项,最好选用此方式。它有Size、Depth两个参数。
Large BSP:是BSP方式的变种,与BSP的参数设置相同,适用于应用了光线跟踪的大型场景的渲染,当 Translator Options卷展栏中的Use Placeholder Objects选中时应该选用此方式。
Grid:在多处理器系统上较BSP方式更快,且占用更少的内存。它只有Size参数,用来设置格子的尺寸。
Size:设置BSP树叶的最大面(三角形)数。增大此值将减少内存使用量,增加渲染时间。默认值为10。
Depth:设置BSP树的最大层数。增大此值将缩短渲染时间,但会增加内存使用量和预处理时间。默认值为40。
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