Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器),单击旁边的Setup按钮。其设置和光追踪器里面有介绍,这里就不多说了。如图10所示。

Display Radiosity in Viewport(在视图中显示光能传递的结果),一般都勾选它,如果显卡不行的话还是不要勾选了。
第二栏是Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)卷展栏,可以在该栏里面几何控制场景物体的全局细分参数。光能传递以后可以在视图中看到被细分的网格物体。
Global Subdivision Settings(全局细分设定)下的Enabled(打开)一旦被勾选,3dmax就会自动细分场景中的物体。旁边的Meshing Size(网格大小)是细分时网格的大小,数值越大,细化成网格的面越少,速度就越快。反之细化成网格的面就越多,渲染的时间就越长。
除了在全局细分设定下可以设置细分时网格的大小,在物体的属性对话框中都可以设置个别物体的细分参数。
选择需要单独细分的物体,单击右键,选择Properties(属性)命令。取消勾选Use Global Subdivision Settings(使用全局细分设定),并勾选下面的Subdivide(细分)选项,设置旁边的Meshing size(网格大小)。如图11所示。

第四栏是Rendering Parameters(渲染参数)卷展栏:可以规定在渲染的过程中如何使用解决方案,并可以增加重聚的步骤。
Regather Indirect Illumination(重聚间接光)选项:勾选它可以对已经渲染好的图像进行额外的调整。重聚基于单个像素对图像采样,它能够去除光能传递没法优化的缺陷。它处理过程与光追踪非常相似,其设置几乎也是相同的,故请参见3dmax5高级渲染器实例教程(一)。
光能传递的基本参数已经介绍完了,跟着我们来渲染刚才制作的场景。
打开光能传递渲染器窗口,将Initial Quality(初始质量)设置为60;Refine Iterations(All Objects)(复细化所有物体)设置为2;Filering(滤波)设置为3;Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制器),单击旁边的Setup按钮,设置环境颜色为白色,并设置对数曝光参数。如图12所示。

按Start按钮,开始光能传递的计算。如图13所示。

