7. 按“M”键或者单击Rendering(渲染)∣Material Editor(材质编辑器),打开材质编辑窗口。在材质编辑窗口中,单击材质名字旁的Standard(标准)按钮,并在弹出的材质贴图对话框中选择Advanced Lighting Override(高级灯光材质)。如图06所示。

8. 在Override Material Physical Properties(材质的物理属性)下,设置Reflectance Scale(反射比例)和Color Bleed(色彩蔓延)为0.6。如图07所示。

9. 单击Base Material(基础材质)旁的Standard(标准)按钮,设置墙、地板和天花的基本材质参数。
一切制作完成,现在我们打开光能传递的对话框。
10. 按9或者单击Rendering(渲染)∣Advanced Lighting(高级灯光),在弹出的高级灯光窗口中,选择Radiosity(光能传递)渲染类型。如图08所示。

在光能传递渲染器的窗口中,第一个卷展栏是Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数),该卷展栏控制光能传递如何处理场景中物体之间光的相互作用。
Initial Quality(初始质量)参数:设定光能传递的质量级别。通常用40-70的数值进行测试,85-99适合最终渲染。数值越低,质量越差,但是所用的时间越长。
Refine Iterations(All Objects)(反复细化所有物体)参数:对场景中每个物体定义一个超越全局设置的细化值。一般在不需要太精确的模型里,该值可以设置为2-4。
Refine Iterations(Selected Objects)(反复细化指定物体)参数:在达到所需的质量的最初计算后,可以进行2次处理细化选择的物体。在较大的场景中,有些物体需要较高的精度,可以运用该参数,设置其细化参数。
Process Refine Iterations Stored in Object(将反复细化处理参数保存在物体里)选项:无需太多解释,勾选就好了。
Filering(滤波)参数:平均在相邻面之间的光能传递,该值越高,越多的面被平均。设置少量的滤波比不设置滤波时采用更高的初始质量设置所得到的效果更好。如图09所示。

