第1帧看上去同原来图片一样,
图七
在图层1第60帧插入关键帧,然后再在第30帧插入关键帧(这样操作省事),选第30帧的图片用转换工具把图片向左拉长。
图层1拉长的图片右侧仍旧同图层2图片的右侧对齐。
图八
在图层1第1—30,30—60帧之间分别建立“移动”。得到的效果是图层1水面的大小在不断变化,使入感觉水在流动,有点潮起潮落的感觉。
图层2的图片不动,在第60帧插入普通帧。设置图层2的目的,就是让不该动的树等部分不动。
三、典型的水波荡漾做法
典型的水波荡漾flash,用图片做一般用3个图层——如果是手绘就比较复杂,起码在倒影(即水面部分)上要增加一个半透明的图层,把颜色压暗一点,为了效果好,颜色还得用渐变,同另外一些复杂些的水波做法一样,这里就不说了。
图层1是原图片,做背景。
图层2是水面元件,图层3是水波元件,图层2与图层3形成遮罩
图九
做1个水面的元件,做法是利用图层1的图片,打散,去除其余部分,仅留下水面。
元件放图层2,Alpha(透明度)设定在40%至50%之间(不做成元件就没法设定Alpha)。
在第60帧插入关键帧,然后在30多帧的地方再插入1个关键帧,用转换工具把水面元件的长、宽朝左右两边及向下都拉大一些,上面仍然与图层1图片水面的上面对齐,在1—30多帧,30多帧—60帧之间分别建立“移动”,使水面元件的实例从小到大,从大到小变化。
图10
做1个水波元件,做法可以是画一些曲线,也可以是画一些横的、平行的、有粗有细的线条。
水波元件放图层3,在1—30帧不到,30帧不到—60帧之间分别建立从上往下,从下往上的往返“移动”。
分别用30多帧和30帧不到的目的是把水面元件放大到最大,与水波元件移动到头返回,在时间上错开,当然也可以都设在中间,即第30帧上。
同样,水波元件也可以是1—60帧之间就是简单的从上往下的移动,好处是水波效果更好些,缺点是到60帧时,画面有个闪动。可以自己试一下看看。掌握基本做法之后,具体怎么做应该要多变。
图11
水波的形成,是图层2半透明的水面元件大小在不断变化,与下面图层1的图片的水面的颜色形成错位,因为图层2与图层3形成遮罩,播放时只能看到图层3水波元件中有线条的部分,而水波元件又是在上下移动的,3个图层互相配合形成水波效果。
四、水的涟漪
这个flash做法同上面一样,只是图层3的水波遮罩的做法不同:在第1帧用画笔随意画些线条,在第60帧插入关键帧,然后在第30帧再插入关键帧,用箭头工具逐个移动一下线条,用画笔、橡皮、箭头工具把线条的形状改变一下,接着在1—30,30—60帧之间分别建立“形状变化”即可。
“形状变化”往往会出现一些手绘意想不到的变化,正好适合水无定势的特点。
五、简单的海水流动
这个flash是我1个习作的一部分,其中海水流动的做法特别简单,2个图层,图层1是原图片,图层2是海水元件。
新建一个海水元件,做法是把图片上海水之外部分删除,留下海水部分,拷贝复制1个副本,同原来的图首尾相接。
把海水元件放入图层2,设置Alpha为35%,建立从右向左的“移动”即可,帧数多少按海水流动速度的需要来确定。
图12
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