
文/小东瓜
3、布尔类型
其实布尔类型就是只有两个值,false和true,第一个相当于no,第二个相当于yes。这种类型主要是用在条件表达式中,比如有程序如下:
if ((userName == true) && (password != flash)){
play();
}
这段程序中就用到了布尔值,程序意思就是用当用户名及密码正确时就播放动画。具体操作的意义如下表:
| 操作 | 操作的意义 |
|
&& |
逻辑与(相当于and操作) |
|
|| |
逻辑或(相当于or操作) |
|
! |
逻辑非(相当于not操作) |
操作的结果如下:
| 第一变量 | 第二变量 | &&操作 | ||操作 | !操作* |
|
true |
true |
true |
true |
false |
|
true |
false |
false |
true |
false |
|
false |
true |
false |
true |
true |
|
false |
false |
false |
false |
true |
*表示是对第一个变量进行的操作。
4、对象
对象是Flash5中新引入的一种数据类型,也是最抽象的一种数据类型,简单的地说,对象就是一些参数、数据及其动作描述的集合体。比如说,一张桌子是一个对象,他的属性是桌子的长、宽、颜色等,当你定义好桌子对象后,只要给出桌子新的颜色、长、宽便可以创建一个新桌子实体了。他蹑其它面向对象编程软件的定义有着相似之处。它的属性内容可以是Flash5中已有的任何数据类型、甚至是对象类型,如果要引用它的属性可以用点(.)操作来完成:这个将在下一节中介绍。如下示例:
display.x
display.y
可以用来表示一个点,这个点有X,Y坐标。你可以用Flash5中已经预定义好的对象操作与函数来对一些常用的对象进行操作,比如:
squareRoot = Math.sqrt(100);
表示对100求开方。这里用的便是数据函数对象,所有的数字都属于数学对象的实例。当然你也可以自定义需要的对象,来组织属于你自定义对象的特性,编写属于对象自己的函数,更加具体的内容将会在后面专门介绍。
5、影片夹子
影片夹子是一个非常重要的数据类型,他的唯一指向绘画元素的数据类型,从某种意义上看它是一种特殊化的对象,他可以使用影片夹对象的操作方法来控制影片夹。他有自己的独特的属性,在调用对应的操作时也是采用点(.)操作,比如:
myClip.startDrag(true);
表示开始拖动对象myclip。他还有一个最重要的特性就是拥有路径,这个是Flash 编程中难点的难点,将在后面专门用一课的时间来讲解!
前面我们讲解了Flash的一些基本数据类型,前三种数据类型比较好懂,后面两种比较抽象,如果你一下子无法弄明白也关系不大,我会在后面加强这两个概念,或者到那时,我不用说了,你自己也知道这两个概念是什么了。需要详说明的是变量的的数据类型在引用时可以根据数据的需要自动变更,比如在命令trace中会自动将所有的变量变为字符串类型,再比如说,当引用的变量
