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Maya UV和UV编辑实例系列(1):一个简单的例子
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日期:2005-03-10 人气: 出处:优一工作室 作者: 优一工作室

  下面让我们通过一个简单的例子,了解UV编辑和应用的一般过程,对UV有一个初步的认识。(对UV有一定了解的朋友可跳过此小节)

  我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配UV,并根据安排好的UV绘制简单的贴图。

  源模型建成后,UV重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV。

  让我开始吧!

  1:打开文件box_uv.mb,在选择Window > UV Texture Editor打开UV编辑器,选择视图中的物体,从UV编辑器中我们会发现物体UV很乱。

  2:我们从小的Box物体开始着手。打开Hypershade,创建一个Lambert材质,将uv_test_2.jpg指定给它的color属性,再将材质球指定给视图中的物体。

  将贴图的Place2dTexture属性中的RepeatUV都改为10,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为UV重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则。如下图

  2:按F11,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击Edit Polygons > Texture > Cylindrical Mapping,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了。

  按F12,进入物体的UV选择模式,UV点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些UV点,在UV Texture Editor编辑器菜单中选择Select > Select Shell,这样我们就选择了圆柱体UV块。在UV Texture Editor编辑器中,按W键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他UV重叠,有利于看得更清楚。
按R键使用缩放工具,缩放UV点,同时观看3D视图直至方格纹理变成正方形。

  3:以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射UV,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向RotateX为90度,并将UV块拖至旁边。

  4:选择物体顶部的面,选择Edit Polygons > Texture> Planar Mapping > ,打开Keep Image Ratio选项,将Mapping Direction选项改为Y Axis,如下图,点击Apply完成平面映射,并将映射的UV块移至旁边。

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