这篇文章是老外写的,虽然有些地方比较基础一点,但很实用。希望能给大家一些帮助。
横版过关游戏中的难度 from gamedev.net by Victor Nicollet 修改 by kyuri
前言
游戏中为什么需要难度呢?如果你和我一样从任天堂时代开始玩游戏,你就能理解
游戏中难度的作用。(当年为了玩通恶魔城,我曾经几百次的玩同一关。真不知道当时那里来的耐心。还有天杀的洛克人。虽然过关后只有简单的几张图片和一些看不懂的日文,但成功感确实难以形容。可以说有多大的难度就有多大的成功感。)
但并不是说越难越好。难度是一柄双刃剑。如果游戏的设计师做的太过分的话,就会让玩家丧失兴趣。还是从最早的任天堂说起。(老游戏中有个叫《忍者蛙》。游戏的操作感很好,也很有创意。但有一关有个赛车的小游戏,又难又无聊。当时我就没有继续玩。多年后我偶然翻到,终于玩过那一关,才发现后面其实是很有意思的。)所以做的过分,难度就成为一种负担。所以难度应该是一步一步的推动玩家熟悉游戏,其实也就是越来越难。
玩过游戏的都知道platform game。也就是横版过关马里奥类游戏。这类游戏的特点就是给游戏者一个世界去历险。强调的是动作。比如跳跃-从一个地方跳到另一个地方。而不是去杀死敌人。这类游戏中部分游戏强调的就是神经反射。有些强调的是灵敏的避开陷阱机关。例如(蛊惑狼). 在有些游戏里,难度通常是找到一个变通的办法来对付游戏中的难题,而不是去解决他。(这里不是很容易翻译,举个例子来说就是如果你的电视的遥控器没电了,在那些游戏中你可以去用其它的遥控器代替,而不是给你现在这个没电的换电池)。所以玩家一旦找到方法后,他通常可以轻易的通关。而在强调灵敏度的平台游戏中,解决的办法通常近在眼前,难度就在于去执行那个简单的办法(换电池),一系列的精确跳跃,通过陷阱,沟壑,各种机械。当然,当中的难度就此体现了。
Difficulty 101
典型的平台类游戏能分为各种区域。每个区域都有自己的作用,有些是与玩家互动的。(如你走到一个平台上,钉子就会冒出来)还有的是中立区域:当你站上去什么都不会发生。所以当你走到这种地方的时候去冰箱里拿个啤酒都来的及。(所以要加入时间限制)有些区域就很危险。甚至直接干掉你让你回到上一个记忆点去。从玩游戏和编成的角度来看,这些区域就是交互区域。从玩家的角度来看,这些是必须牢记的区域。(许多人都能背出某个游戏的完整一关吧。比如某处会有钉板,某处会塌陷)
规则 no1 吃惊的并不是难度
让玩家吃惊并不是很明智。如果玩家不知道某个东西如何起作用,他可能会或者触发那个东西,这让可能会使人不舒服,或者是莫名其妙的躲开了,完全不是我们要的效果。也就是设计者的失败,因为他没能让玩家得到乐趣。所有设置的机关应该事先告诉玩家。这种介绍可以用几个方法。例如直接展示它们是做什么用的。(比如你前面的一块地板可能会冒出个钉子来。那么那个钉子应该在你到达前事先冒出来一次。你知道面前有钉子,然后你会按跳跃躲开它。但如果哪个钉子只在你走上去的时候冒出来,你肯定会觉得很反感。)。另一些不是这样。玩家需要自己去探测它们的目的。这样是为了避免玩家不必要的挫折,让第一次简单一些。这样做是很好的,玩家会明白,这个游戏应该怎样玩,他会明白怎样算是失败。(我的一点经验是并不一定要玩家自己去探测。据个例子。角色走进屋子,在屋子的角落里面有一个随时会掉下来的链子球。这时如果是我的话,我设计一个怪物,在和角色过了几招后,它会逃到角落里,然后,乒!被铁球砸成相片了。玩家就会知道角落里面隐藏着一个机关)
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规则no2难度意味可能会死掉
在游戏中,死一次通常会丢失掉一些东西。当死的次数多了,难度也就相应提高了。有些游戏中是这样做的。各大概一段时间有一个记忆点。如果你中途死掉了,就会回到前一个记忆点。(diablo中就是了,在敌人之中裸奔的经验是很多人都有过的吧,如果可以原地复活难度就降低了不少。)
失败分为三类:
- 没有什么损失,如果跳一个地方失败了,他可以很快从新再来
- 简单损失:如果角色需要爬两个梯子,中间他掉下来了,那么他损失时间,并且需要重爬一次
- 不断增长的损失:和简单的损失有相似之处,但丢失的东西会根据你失败的次数来判断(这样我觉得比较合理)比如续关的次数和生命减少。在游戏中复活后,玩家生命数下降,或是用一次接关从这关最开始继续(不推荐)
难度不应该只是根据玩家的失败次数判断,同时也应该根据会失败的纪律来判断。(像有些高速移动的场景,就不应该是死一次就从头开始。那有些玩家真是怎么也过不了这关了)
造成失败
那么,我们怎样才能让玩家失败呢?我们用的障碍有两个方面讨论:触发和原因。原因是关于设计和玩家的:我们不能只是简单的告诉玩家,好吧你来踩这个炸弹,然后你就死掉了,回到开头去。玩家必须自己明白这是为什么。地面会塌陷,炸弹爆炸,石头掉下来,或是其他什么。究竟是什么原因—回到第一个法则:如果玩家明白为什么这个东西会发生,他就不会失败了。触发一个陷阱的方法是多样,有些是和玩家有关的有些不是,有些是会动的有的不是。下面是分类
· 陷阱类,不会动的,不会变的。角色走上去,就丢一条命。也就是说你只要不碰它就没事。你可以跳过去,或躲开它)。这类陷阱是不能关掉的,作用就是希望游戏者能不小心走上去(听着是十分简单的,但如果角色面前走几步就有一个陷阱,他就需要不停的跳跃,如果距离控制的不好很容易就挂掉了)这类陷阱是很容易预测的。






