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初级as源文件,从0开始学习教程总汇<1>
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日期:2004-07-21 人气: 出处:启船
第一讲:

点击开新窗口欣赏该FLASH动画![全屏欣赏]
/Upload/2004_Pack/200310149471524589.swf

点击浏览该文件
这里推荐517210老师的初级as教材,这是我见过的最好的初级教材,希望对大家有点帮助!


             初级as源文件,从0开始……
希望能对0起步的朋友有帮助。
如果没有意外的话,每天一篇(周末除外),先下载源文件,结合起来方便学习。
不要回帖,方便他人 

有需要讨论或有疑问的,请在交流帖中发布.

  第一讲:按扭的play(),stop()控制
理论上的东西到处都是,关于变量了,函数了,这些希望你自己能够去看,这里面只贴源文件,最基础的源文件。 
每次讲之前我都会讲些废话,希望大家能够忍耐。 
面向对象编程已经成为时尚,也就是说,当你要控制某个对象时,就直接把代码对准它。如果不能立刻接受或者理解这一点,也不用急,慢慢就会明白的。 
好了,进入正题: 
今天的内容很少,希望你先下载源文件,
点击浏览该文件然后打开结合看。这样对照着看容易理解。 
看源文件里面,在库里有两个按扭。还有一个绿色小球运动的影片。 
我们把小球和按扭都拖到场景中来,其中每个按扭分别拖入两次,各为一组,以分别控制红球和绿球。 
在主场景中再做了一个红色小球的运动。 
基础工作做好了,下面的学习,将告诉你怎么分别控制场景中的动画和影片的播放及停止。 
我们刚才拖入的上面一组的两个按扭就是控制场景的。 
控制代码很简单。在按钮上写:
on(press){ //按扭的基本激活事件就是on,后面括号里面是方法,press是按下, 
play(); 
} release//按下然后放开,这两个是最常用的,play()就是由按下这个事件来激活的。 
现在我们看看下面一组的两个按扭上的代码,这组代码是用来控制影片的。 
on(press){ 
_root.mc.play(); 

呵呵,有点不一样,多了_root.mc 这就是面向对象激活。 
一般来说不写这个对象默认是当前的时间轴,所以上面的两个按扭对影片mc没有影响。写明了控制对象,就能对它进行控制了。 
重要的就是要对影片命名(在属性中可以给影片命名) 。
今天到这里吧,不知道懂了没有。 
留一个作业吧,把按扭放进影片全部放进mc,怎样同样控制场景和影片的播放和停止? 



第二讲 
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/Upload/2004_Pack/200310141245489908.swf
第二讲:帧上的stop()
今天的内容一样简单。不过不要就此忽视:) 
在时间轴上使用最频繁的就是stop(),gotoAndPlay(),gotoAndStop(), 
许多好的flash里面经常可以看到帧上面是这个样子:有个“a”,这个标志是因为在这个帧上写了脚本的缘故。 
    有的flash里面到处都是,猛然看去可能心里就凉——好复杂!其实打开一看几乎都是简单的stop() 可见它的重要。 
  今天我们就先来熟悉它。 
  请先下载源文件 
点击浏览该文件,打开对照着来,这样方便理解。 
     可以看到时间轴上最上面的一层是不是有几个a,点那一帧,点右键——>action就可以看到脚本了,是简单的stop();。它的作用就是,当动画播放到这个地方时就让动画停止,只对当先时间轴有用,如果是要影片停止的话你应该写到影片的时间轴上(废话,呵呵)。 
    上面的补间动画很简单, 
  场景中有个按扭,我们点它一下,看看上面有什么action: 
on(release){ 
play(); 

    如果上一讲的内容还记得,应该可以理解吧。 
  是不是觉得今天的东西太少:(,没有尽兴? 
  呵呵,不要着急,刚开始嘛。不过可以告诉你哦,就是今天这一点简单的知识,就曾  经  作出过一个风靡校园的情书——点不到的拒绝按扭,所以说,技术的关键在创意和应用。 
这个也是今天的作业了——点不到会跑的按扭,如果你没有头绪,我给点提示好了。 
提示:先做一个按扭,拉入场景一层来。按F6复制5帧吧(不嫌麻烦随便你复制多少) 
最重要的把每帧的按扭位置移动一下,让它们的位置有区别。 
按扭上面写代码。on(release){ 
play(); 

呵呵,要保证每一帧上的按扭都有。 
然后新键一层,在1——5帧上面都写上stop(); 
哈哈,成功了吗? 
   
     第三讲

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第三讲:条件语句if,和gotoAndPlay(),gotoAndStop()
在AS中,条件语句if起判断控制的作用。是基本的语句类型,是AS灵活控制动画的重要语句。使用得好的话,可以解决大问题哦:)。 
它的运用在于灵活,不过它并不复杂,重要的是如何合理利用它。 
这一点现在不必在意,今天我们先来接触,用多了相信你也能掌握。 
先来看它的结构: 
if(conditions){ //conditions:条件,就是说如果满足这个条件, 
statements1; //它就执行statements1:代码;
}else{  //如果不满足条件 
statements2; //它就执行statements2;代码。

有一点要告诉大家的是,多数时候只需要判断满足条件,然后执行什么代码,所以呢,else的部分是可以省去的,就是这个样子: 
if(conditions){ 
statements1; 

好了,基本的讲到这里,请下载今天的例题
点击浏览该文件,我们联系一下教程实际。 
打开下载的文件。 
只有时间轴上有代码,还记得这个标记a吗?上次我们讲过的。 
头一个上面的代码是: 
i=i+1;这一行的意思就是等播放到这一帧的时候,i的值增加1,i的初始值默认为0; 
相关的变量希望自己能看看有关的资料。这里我只能简单提一下。 
下面我们在看倒数第二帧上面的代码: 
if(i<3){ 
gotoAndPlay(1); 
}else{ 
gotoAndStop(21); 

结合前面讲的我们来分析一下: 
i<3是条件,如果i<3成立,就执行gotoAndPlay(1); 
gotoAndPlay(帧数),使播放头从某一帧开始播放,例题中就是从第一帧开始播放。 
如果i<3不成立,就执行:gotoAndStop(21); 
gotoAndStop(帧数);使播放头停止到时间轴上的某一帧。例题中就是停止到第21帧。 
今天就到这里吧,有点累了。没有作业,自己体会一下。 






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